La modélisation 3D sous Blender

Nous allons voir ici l’essentiel des outils de Blender pour la modélisation et la sculpture 3D.

Vous pouvez télécharger cette image qui contient tous les raccourcis les plus utilisés: http://www.giudansky.com/design/51-blender-map

Commencez par télécharger Blender ici: https://www.blender.org/download/

Navigation

Après l’avoir lancé au centre de l’interface, vous avez la scène 3D qui contient un cube, une lampe et une caméra. Pour naviguer dans la vue 3D utiliser ces trois raccourcit :

  • Bouton de la molette enfoncé: rotation de la vue
  • Bouton de la molette enfoncé + Maj (Shift): déplacements latéraux
  • Faire rouler la molette: permets d’avancer dans la vue 3D

Pour recentrer la vue sur la sélection appuyez sur la touche . du pavé numérique.

Avec le pavé numérique, vous pouvez utiliser des angles de vue automatique, en maintenant Ctrl vous aurez la vue de l’autre côté (dessous au lieu du dessus):

  • 1: vue de face.
  • 3: vue de côté (à droite).
  • 7: vue de dessus.
  • 5: passer du mode perspective à orthographique et inversement.

Manipulation

La sélection dans Blender se fait avec le clic droit (à l’époque les logiciels n’avaient pas défini le clic gauche comme clic par défaut de sélection, c’est resté une habitude). Pour tout sélectionner ou désélectionner, utilisez la touche a. En maintenant Shift vous ajouterez des objets à la sélection.

Pour dupliquer utilisez Shift + d, pour supprimer la touche x et pour créer le raccourcies Shift + a, vous verrez à la ligne « Mesh » des polygones de base à intégrer à la scène 3D. Les éléments ajoutés apparaissent à l’emplacement du petit viseur dans la scène, vous pouvez déplacer ce viseur avec le clic gauche, pour le centrer à nouveau faites Shift + c.

Pour déplacer les éléments dans la scène utilisez-les raccourcies suivants:

  • g (grab): pour déplacer, vous pouvez aussi déplacer un seul élément en maintenant le clic droit tout en déplaçant la souris.
  • r (rotate): change l’orientation.
  • s (scale): agrandie ou réduit la taille.

Avec les raccourcies vous pouvez appuyez sur X Y ou Z pendant que vous utilisez le grab pour ne déplacer que sur un seul axe ou maintenir le clic du milieu et déplacer la souris pour choisir un axe puis relacher.

La modélisation

Juste en dessous de l’interface 3D vous avez un menu, si un polygone (mesh) est sélectionné vous verrez dans un menu déroulant écrit Object mode. Vous pouvez passer en Edit mode pour accéder à ses composants (components): faces, arrêtes (edges) et sommets (un vertex / des vertices) ou appuyer sur Tab pour passer de l’object mode à l’edit mode et inversement. Pour sélectionner un autre component faite Ctrl + Tab. Vous aurez accès aux raccourcies g (grab), r (rotate) et s (scale), au clic droit maintenu pour déplacer rapidement un component et au clic du milieu maintenu pendant le déplacement pour ne déplacer que sur un axe,

Voici les outils et raccourcies basiques de modélisation:

  • e (extrusion): va ajouter de la matière à partir des components sélectionnés. Je vous recommande de l’utiliser en mode de sélection par face (Ctrl + Tab). Le raccourcie Ctrl + clic gauche va réaliser une extrusion à l’emplacement du curseur.
  • f (make edge/face): génère une face entre des sommets (vertices) et arrêtes (edges).
  • Ctrl + r (loop cut): va couper le polygone sur une continuité pour ensuite pouvoir ajouter plus de détails. Utilisez la molette pour ajouter d’autre loop cuts.
  • k (knife): permet de couper précisément, il faut presser la touche Entrée pour valider.
  • Ctrl + b (bevel): réalise une coupure (chanfrein) sur un angle, je vous conseil de sélectionner les edges. Avec la molette vous pouvez lisser les bordures en ajoutant des edges intermédiaires.
  • x (delete): pour supprimer, un menu s’ouvrira vous demandant d’indiquer si vous souhaitez supprimer par face, par edge (supprimer les faces proches) ou par vertex (supprime toutes les faces qui touche votre sélection). Les mode Dissolve supprime sans créer de trou dans le modèle. Pour supprimer des edges loops utilisez Dissolve Edge ou Limited Dissolve (supprime que si le component n’agit pas sur le volume du modèle, l’outil permet parfois de faire un nettoyage en sélectionnant tout).
  • Shift + d (duplicate): duplique les components sélectionnés, ils seront automatiquement séparés. Le raccourcie Shift + r répète la dernière opération et duplique de façon répétée.
  • p (seperate): sépare pour en faire un objet à part. Les deux options importantes sont la séparation par sélection et la séparation par loosing part (les objets qui ne sont pas attachés entre eux pour en faire des objets à part.
  • Ctrl + j (join): ce raccourcie est accessible en Object Mode (touche Tab) il combine plusieurs objets sélectionnés en un seul.
outil de mod
Outils de modélisation

La sculpture

Pour apprendre la sculpture je vous conseil la série Art of Sculpting de CGCookie: https://cgcookie.com/course/art-of-sculpting/ Vous trouverez des tutoriels gratuits dans les archives: https://cgcookie.com/archive/?fwp_library_search=art%20of%20sculpting&fwp_division=blender

Vous avez aussi la Chaine Youtube de alexkovalev1985: https://www.youtube.com/user/alexkovalev1985

Une tablette graphique vous permettra d’être plus précis, je vous conseil la Huion 1060 Plus: https://www.amazon.fr/Huion-Graphique-Rechargeable-Am%C3%A9lior%C3%A9e-Num%C3%A9rique/dp/B01HT0FREW/ref=zg_bs_430332031_8

Le menu en bas permet de passer du mode Object au mode Edit, vous avez aussi le mode Sculpt. Une fois que vous entrerez dans ce mode un cercle apparaitra autour du curseur et le menu de gauche affichera les options des outils de sculpture. Si vous n’avez pas la fenêtre des options appuyez sur t (tool) pour la faire apparaitre.

Je vous conseille d’aller dans l’onglet Option, puis dans le menu déroulant Options et de cocher Strength à Unified Settings pour que les pinceaux (brushes) utilisent tous la même intensité pour déplacer la matière.

strength.png
Strength

La taille de la brush se change avec f et le strength avec Shift + f.

Blender a un algorithme très puissant appelé Dyntopo, il va générer de nouvelles faces en temps réel pour ajouter des détails n’importe où sans vous préoccuper de la topologie (agencement des faces: leur densité et position). Pour l’activer appuyez sur Ctrl + d, c’est le même raccourcie pour le désactiver. Dans les paramètres de gauche dans l’onglet Tools vous verrez un menu Dyntopo avec à l’intérieur une taille demandée en pixel, aussi accessible avec Shift + d. En mettant par exemple 12 pixels qui sont la valeur par défaut cela voudra dire que la taille d’une face générée prendra 12 pixels. Donc si vous avez un écran haute résolution vous aurez de petite face et inversement. Aussi en vous rapprochant du modèle, les faces feront la même taille sur votre écran, mais elles seront plus petites sur le modèle, car il apparaitra plus gros. Cette technique vous permet de travailler le modèle de loin puis de vous rapprocher pour finaliser les plus petits détails.

En haut vous avez accès à différentes brushes, voici les principales.

Brushes pour la sculpture organique
  • i (inflate): cette brush va gonfler la sculpture ce qui va permettre de créer du volume organique.
  • Shift maintenu (smooth): le smooth va adoucir les formes, vous devez maintenir la touche pour l’utiliser. Utilisez le smooth régulièrement avec l’inflate brush pour vos modélisations organique.
  • Shift + c (crease): le crease permet de creuser finement comme si vous aviez un couteau, on s’en sert pour réaliser des rides ou des fissures.
  • p (pinch): le pinch est à utiliser parfois avec le crease pour pincer les creux.
sculpture organique
Sculpture organique

Brushes pour la sculpture mécanique

  • 3 (clay strip): cette brush ajoute une fine couche plane elle est intéressante en mécanique ou pour ajouter des détails. La clay strip est aussi très utilisé pour de l’organique, à vous de voir si vous préférez l’inflate ou celle-ci.
  • 6 (flatten): flatten aplani, utilisez la clay strip pour créer du volume avant et le smooth après avoir aplani pour effacer les imperfections.
  • Shift + c (crease): le crease sert aussi à créer de fausses séparations de pièces mécaniques. Utilisez l’option Stroke > Smooth Stroke pour que la brush est un décalage par rapport au curseur et ainsi créer des lignes sans tremblement.
sculpe mécanique
Sculpture mécanique

Générer un modèle de base (base mesh) avec les modifiers

À droite de l’interface, vous avez un onglet avec une icône représentant une clé à molette bleue, ce sont les modifiers. Il ajoute des modifications à votre modélisation sans que cela ne change sa forme en edit mode. Les trois modifiers que nous allons voir ici sont:

  • Subdivision surface: le subdivision surface adoucit les formes de votre réalisation, un cube deviendra petit à petit une sphère, mais la version éditable restera un cube. Quand vous exporterez, le modifier sera appliquer et vous aurez une sphère d’imprimé. Ce modifier a un raccourcie c’est Ctrl + un numéro pour indiquer la quantité de lissage voulu.
  • Mirror: ce modifier créer une version symétrique de votre modèle, par rapport à son origine (rond orange). Si l’origine n’est pas au centre de la grille ou se trouve au centre de votre modèle vous ne verrez rien, vous pouvez faire Ctrl + a et cliquer sur Location et Rotation. Je vous conseille de commencer à tracer la silhouette en vue de côté (touche 3 du pavé numérique). Déplacez votre modélisation en Edit mode pour ne pas déplacer l’origine. Vous pouvez dans les options choisir l’axe, par défaut en X (gauche et droite).
  • Skin (peau): va générer du volume autour des vertices qui va servir au volume de base d’une créature ou personnage. Utilisez en Edit Mode le raccourcie Ctrl + clic gauche en sélection par vertex ou e pour effectuer des extrusions. Ctrl + a va changer la taille du volume généré autour du vertex. En cochant « Clippling » vous ne pourrez pas passer au-delà de l’axe de symétrie utilisé pour ne pas créer d’erreurs. Sélectionnez le vertex au centre et cliquez sur Mark Root pour que ce soit le point de départ et évitez des bugs.

L’ordre des modifiés a de l’importance, vous pouvez les déplacer avec les flèches. Avec le skin modifier je vous recommande de mettre une subdivision surface avant pour lisser les courbes et après pour ne pas avoir des bordures cubiques. Mettez tout au début un Mirror modifié avec Clipping d’activé.

base mesh.png
Base mesh gen