Étude de l’anatomie

Avant de vous lancer dans la création de personnages en 3D il y a des leçons que vous devriez suivre concernant le corps humain. Les animaux possèdent des muscles similaires, mais avec des proportions différentes. Ces connaissances vous permettront plus tard de réaliser des créatures, des aliennes de science-fiction plus réaliste. Je vous recommande de consulter des livres également (non référencé ici).

Commencez par apprendre à dessiner sur papier, si vous n’avez pas de matériel vous pouvez aussi travailler sur MyPaint ou Krita et une tablette graphique, mais devrez éviter le bouton Ctrl + z.

Être bon en dessin vous aidera à progresser plus vite avec les logiciels de sculpture 3D.

Anatomy Workshop ce cours a été réalisé par le professeur talentueux de « Art College and Design » situé à L.A., les explications sont claires, il dessine en même temps. Il compare les différences entre le corps masculin et féminin, donne des conseils pour mémoriser les proportions et mesurer rapidement. Ces dessins sont très précis. Je vous recommande de regarder cette série composée de 5 DVDs et de pratiquer en même temps.

dessin
Découpé en 5 volumes

Modélisation règles et conseils

Les raccourcies présentez ci-dessous sont ceux de Blender, les autres logiciels de 3D ont des outils équivalents.

  • le bevel tool est très efficace pour durcir les edges, utilisez le avec un profile à 1 et 2 segments dans Blender. Shift + G (select similar) sélectionne tout les edges ayant le même angle que celui sélectionné ou un angle proche grâce à une option threshold (précision). Vous pouvez aussi utiliser le Bevel Modifier avec l’angle à 30.1 ou 45.1 pour générer des bevels automatiquement sans affecter la version éditable du polygone.
bevel modifier
Utilisation du Bevel Modifier
  • Pour fermer un cylindre high poly faites un Inset d’abord ou un bevel sur les edges ensuite fermez la surface avec une grille, évitez d’utilise le Poke Face qui va créer des triangles.
grid fill
Grid Fill après un inset ou bevel
  • Ctrl + n pour fixer les normales dans Blender
  • pour vos smoothing group utilisez l’Auto Smooth avec un angle à 30 ou 35 degrés. Utilisez le « Mark Sharp » pour ajouter des edges spécifiques à la sélection. Si l’Auto Smooth ne fonctionne pas correctement, utilisez le Edge Split Modifier.
  • marquez toujours les seams à vos edge split (vous pouvez toujours les marquer sur les edges smooth pour créer vos UVs Islands). Utilisez Shift + G pour aller plus vite.
  • utilisez l’Addon « LoopTools » intégré à Blender pour une retopology plus propre (avec Space et Circle).
  • Utiliser les polygones flottant (Floating Meshes) pour réaliser les détails de votre high poly sur une surface plate. Pour réaliser vos polygones flottant faite toujours en sorte d’avoir un taper (réduction de la taille). Pour baker dupliquez le plan de base et placé le au dessus de tout les polygones, faites un combine des polygones à baker (ctrl + j).
floating meshes
Détails à partir de floating meshes
  • Il faut garder une petite distance entre les floating meshes et le mesh afin d’éviter le clipping.
  • Il faut s’assurer que les floating meshes soient dans le bon angle par rapport à la surface qui va baker (vérifier aussi les vertex normales, voir plus bas les conseils sur le baking).
  • Assurez vous que la cage de la version low poly enveloppe les floating meshes entièrement.
  • MeshFusion de Modo 901 permet de créer des high poly complexe sans vous soucier des edges loops et le niveau de creases. Vous aurez besoin de combiner des formes basiques en high poly, gardez en tête que chaque high poly doit avoir une topologie propre (sans ngon) pour obtenir de bons résultats et éviter les erreurs.

Règles de sculpting et conseils

  • tout faire à partir d’outil de sculpture vous permet d’expérimenter des formes, vous serez plus créatifs. Vous pouvez jouer avec le DynaMesh et ZRemesher de ZBrush ou Dyntopo de Blender.
  • faites en sortes que vos détails sculptés soit bien visibles, bien contrastés et sans faces perpendiculaires à la surface (sens de la normale du low poly) pour être bien visible ainsi vous génèrerez une meilleure normale et AO map que vous pourrez travailler facilement dans dDo.
  • pour sculpter un modèle hard surface faites la base dans votre logiciel de modélisation polygonal, utilisez les creases ou les edge loops. Dans ZBrush dupliquez votre modèle, appliquez un DynaMesh et projeter les détails du modèle original pour restaurer les angles, vous aurez alors un modèle homogène plus facile à sculpter.
  • TrimDynamic et hPolish sont deux brushes très efficaces pour endommager un modèle hard surfaces. Le Orb_Cracks brush et la Dam_Standard sont utilisés pour créer les fissures

Baking des textures

Plus d’informations ici: https://zestedesavoir.com/billets/1857/la-creation-de-textures-pour-les-jeux-video-avec-blender-1/

  • Séparez vos polygones avant de baker, mais garder toujours le low poly et le high poly qui correspond ensemble. Certains polygones interfèrent sur les maps générées. L’AO ne doit pas apparaitre entre des pièces mobiles qui se détachent.
  • Une astuce qui permet de déplier vos hard surface low poly instantanément ou au moins d’effectuer le gros du travail, il vous suffit d’entrer en Edit Mode puis de faire Select > Sharp Edges et de le régler à 30.1 degrés puis de marquer les seams. Dark Blender vous permet de faire celà automatiquement avec le raccourci Alt + x).
  • gardez un margin pour vos UVs, adaptez-le en fonction de la résolution de la texture (généralement 10-16 pixels de margin jusqu’à une texture en 2048 puis 20-32 pixels), votre priorité est de garder la densité en pixel le plus élevé possible. Si votre modèle le permet, faites un miroir de celui-ci pour n’avoir à texturer qu’un côté et utiliser une seule et même texture.
  • quand vous faite une « cage » vérifiez les normales des vertices (dans le menu n de Blender, Mesh Display, Normals puis Vertex), la ligne doit être perpendiculaire à la surface surtout si cette zone du high poly comporte des détails (vis). Vous pourrez réoriter les vertex normals en ajoutant de nouveaux edge avec l’outil Edge Loop ou le Knight Tool.
cage.png
Une bonne cage qui ne déformera pas les détails bakés sur la surface
  • pour bien voir les détails sur votre normal map garder un « taper » (réduction de la taille), votre objet doit contenir un angle. Par exemple pour un écrou il risque de devenir invisible sur la normal map mais uniquement visible sur l’ambiant occlusion car ses surfaces latérales sont dans la même direction que la normal du low poly.
  • avant de baker votre ambiant occlusion séparer les groupes d’objets mobiles sinon l’ambiant occlusion affichera des zones noires une fois que les pièces bougeront.
  • TGA est un bon format pour baker ses textures.